[PS5] The Diofield Chronicle – Notre Avis
Le paysage de genre RTS a produit un certain nombre de titres de haute qualité au cours des 30 dernières années. Mais la saga Warcraft et la série Starcraft, de nombreux Age of Empires et la prolifique franchise Command and Conquer, pour ne citer que quelques pierres angulaires, nous ont toujours confrontés à un gameplay similaire.
En tant que chef d’une faction fantastique ou futuriste, nous avons commandé une armée ou un groupe d’unités hautement spécialisées dans des missions qui avaient souvent pour seul but d’anéantir un ennemi. Les ressources ont été collectées par nos unités « civiles », qui ont ensuite été raffinées et utilisées pour renforcer nos troupes directement ou par la construction de bâtiments.
Ce cliché éprouvé nous a collés à nos écrans pendant des heures, des jours ou des semaines, créant presque une dépendance à « une autre mission et ensuite je jure que j’arrêterai ». Ce syndrome a fait la fortune de ce genre.
The DioField Chronicle veut changer un peu les cartes en nous proposant un hybride entre une stratégie au tour par tour et un RTS typique, avec un clin d’œil (ou peut-être les deux) à la série Fire Emblem de Nintendo, dont TDFC s’inspire en plus d’une opportunité.
Dans le rôle d’une bande de mercenaires, nous sommes envoyés de mission en mission dans la région de DioField, pour imposer la volonté du duc (le typique noble aux ambitions de gouverneur, responsable de notre enrôlement) en imposant la justice et la « démocratie » en Obliger. C’est un concept qui nous fait plus d’une fois penser : « sommes-nous les méchants de l’histoire ? ».
D’autres titres nous ont mis dans le rôle du méchant en service, mais généralement à travers un processus qui dure tout le jeu. Ici, à TDFC, on a vraiment l’impression d’être la main armée d’un régime depuis le début et, malheureusement, la mauvaise caractérisation de nos héros n’aide certainement pas.
Après quelques missions d’introduction, qui expliquent les différentes mécaniques de jeu, les ennemis que nous allons affronter ne sont plus les soldats d’une faction ennemie ou les gardes d’un palais, mais une armée de morts-vivants et de géants, nous ramenant sur la route de la haute fantaisie que Square Enix aime tant. Même dans ce cas, cependant, les explications sur le comment et le pourquoi tardent à arriver, nous laissant perplexes.
Le système de combat, qui propose une vue isométrique (qui peut également être tournée) similaire à celle de la série XCOM, est intuitif et globalement agréable. Nous pouvons sélectionner nos unités (un groupe de 4 mercenaires) soit individuellement, pour émettre des ordres spécifiques et utiliser des capacités uniques, soit en groupe, pour concentrer les attaques sur une seule cible ou simplement pour déplacer l’équipe de localisation à un emplacement.
Comme, nous l’avons déjà mentionné, TDFC est un RTS hybride. En fait, pour donner nos ordres, nous pouvons appuyer sur la barre d’espace, qui fonctionne comme un ralenti (mais pas comme une pause) et sélectionner quelle compétence spéciale utiliser notre personnage, au lieu d’une attaque régulière. Chacune de ces compétences a un coût en points d’action, qui diminuent progressivement au cours de l’ensemble de la mission, mais qui sont souvent récupérés grâce à des potions et des orbes d’énergie violettes, récoltées au sol comme butin pour vaincre des ennemis, et parfois dans des endroits extérieurs à partir du chemin principal. Ce qui nous amène à explorer l’intégralité de la carte, découvrant fréquemment aussi des coffres aux trésors que l’on pourra analyser sereinement en fin de mission.
De plus, placer nos unités de manière stratégique nous permet de profiter pleinement des forces de chacun de nos héros. Fredret par exemple, un puissant chevalier armé d’une lance et chevauchant un puissant destrier de combat, est très utile pour charger nos ennemis tête baissée, attirer l’attention sur lui-même, agir comme un tank typique et permettre ainsi à Andrias, le chef du gang des Blue Foxes, pour frapper les ennemis par derrière avec des attaques mortelles améliorées.
Iscarion, un puissant archer, peut tenir en échec un grand nombre de troupes grâce à un feu constant et couvrant qui ne laisse aucune issue tandis que notre sorcière Waltaquin, avec un rire sadique qui ne sied pas à son allure presque angélique, bombarde le champ de bataille avec un essaim de météores qui met le feu à la zone touchée, réduisant les pauvres malheureux en cendres.
En plus du coût en points spécifique de chaque capacité spéciale, nos héros entrent dans un état de recharge à chaque utilisation de l’une d’entre elles, empêchant ainsi l’utilisation consécutive de deux compétences, ralentissant l’action et créant effectivement une situation aux basculements quelque peu artificiels.
Le nombre de pouvoirs augmente au fil de l’histoire, de mission en mission, grâce aux points de talent qui peuvent être dépensés dans l’un des 4 arbres de compétences, qui caractérisent les 4 types de héros à notre disposition, à savoir Soldat, Chevalier, Tireur d’élite et Magicien.
Ces compétences sont partagées par chaque personnage d’une classe spécifique, laissant ainsi très peu de place à la diversification de notre équipe, et nous amenant à toujours utiliser les mêmes personnages en valorisant uniquement les compétences uniques en leur possession, malgré le fait qu’il existe de nombreuses plus à débloquer.
Si d’une part un arbre de compétences aussi structuré est immédiatement compréhensible, d’autre part il aplatit considérablement l’épaisseur de chaque personnage, qui déjà ne brille pas de sa propre lumière.
En plus de tous ces pouvoirs spéciaux, les invocations habituelles de Square Enix ne pouvaient pas manquer. Grâce à un dispositif expérimental chargé d’énergie, à chaque fois que nous vainquons un ennemi, nous sommes capables d’invoquer des créatures légendaires (l’inévitable Bahamut est le premier à jeter un coup d’œil) qui, avec des attaques dévastatrices, nous permettent de terminer certains affrontements ou de raccourcir vers un dangereux combat de boss substantiellement.
Bien que ce système de combat hybride soit agréable à prendre en main, il présente malheureusement des défauts que d’autres titres similaires n’ont pas, offrant une expérience beaucoup plus tactique. Nous parlons du manque de terrain avec différentes élévations ou d’un système de toiture efficace ; ces absences rendent les affrontements très frontaux et, après avoir perfectionné le positionnement et le timing des combats dans la première heure de jeu, chaque affrontement est malheureusement très répétitif, avec seulement les combats de boss pour apporter une variation sur le thème.
Ce qui est vraiment dommage, car le système de compétences est vraiment amusant et permet des combinaisons de pouvoirs vraiment captivantes et dévastatrices. Les missions n’ont pas une durée comparable, par exemple, à celles de XCOM, et la présence d’un timer et d’objectifs bonus à atteindre a pour effet de devoir forcément tout faire rapidement, supprimant ainsi le (petit) pourcentage tactique de chaque mission, nous obligeant donc à une utilisation massive d’attaques de zone, résolvant presque toujours tout affrontement à distance, avec très peu d’interaction en combat rapproché.
L’IA agit simplement selon le code, avançant vers nos héros et attaquant à distance chaque fois que possible. Les boss ont un peu plus de variété, avec différentes barres d’énergie à réinitialiser, mais là encore rien de marquant et d’innovant, et on a toujours tendance à utiliser la même stratégie, c’est-à-dire étourdir, frapper et fuir, jusqu’à la mort de l’ennemi.
TDFC est graphiquement très agréable et le style Square Enix s’en ressent : les différentes arènes de chaque mission sont traitées en détail et l’apparence des différents personnages est vraiment plaisante. Malheureusement, l’audio mérite un jugement à part : la musique est à la hauteur, pressante quand il le faut et ambiante dans les phases moins agitées ; les dialogues en revanche, bien qu’ils soient vraiment bien traités et doublés et permettent d’apprécier l’histoire principale, sont inévitablement remplacés par des grognements et des couplets divers pour toutes les autres quêtes secondaires, devenant purement textuelles.
De plus, l’absence de choix pour les réponses signifie que l’histoire est vraiment linéaire, affectant ainsi la rejouabilité qui pourrait donner plus de vie à ce titre, avec différentes ramifications de l’histoire et peut-être des conséquences en cas d’échec de la mission.
Le DioField Chronicle semble être une occasion manquée d’être plus audacieux avec le genre RTS, et bien que le système de combat soit souvent convaincant, il ne peut pas être la seule fonctionnalité à tenir tout le titre sur ses épaules. TDFC garantit 25 à 30 heures de jeu, offrant une longévité décente. Malheureusement, après la première heure, nous nous retrouvons à sauter tous les dialogues, sautant simplement de mission en mission, les répétant en cas de défaite. Dans un panorama aussi vaste pour le genre, il aurait été approprié d’offrir quelque chose de plus. Quelque chose qu’un titre comme celui-ci pourrait donner, mais malheureusement ce n’est pas le cas.