[Avis] Sekiro : Shadows Die Twice – Ce n’est pas un Dark Souls !
En une trilogie baptisée Dark Souls, From Software est devenu l’idole des joueuses et joueurs pour qui la passion est avant tout une affaire de challenge. Une anomalie pourrait-on dire à une époque où l’accessibilité rime avec facilité. Édité par Activision, Sekiro : Shadows Die Twice sonne comme le titre d’après. L’après Dark Souls 3, moment d’excellence où le studio japonais semblait avoir atteint une forme d’apothéose dans sa propre formule mêlant exigence et persévérance.
Autant vous le dire tout de suite j’ai pris extrêmement cher dans ce Sekiro : Shadows Die Twice, bien plus que dans Dark Souls 3. Non, Miyazaki-san Ne s’est pas détourné de sa ligne directrice et continuent d’imposer au joueur un sang-froid, une maîtrise et une justesse de tous les instants. Pourtant, on était convaincu que le retrait de la jauge d’endurance aboutirait à une opération portes ouvertes pour les puristes : avec des courses, des esquives et des attaques en mode forfait illimité, le challenge donnait l’impression d’être mort avant même son arrivé. En réalité, il réside désormais dans la barre de Posture qui définit l’essence même de Sekiro : Shadows Die Twice. Mais avant d’évoquer en détail cette mécanique, attardons-nous mais pas trop sur « le Loup », le héros que vous incarnez qui place le code d’honneur des shinobi au-dessus de tout. Chargé d’assurer la protection du jeune héritier, il va échouer dans sa noble mission et, durant son duel face à Genichiro Ashina (lui aussi charger de sa protection), se faire découper le bras gauche.
De retour du royaume des morts, Loup se voit confier une prothèse par un sculpteur ermite reclus dans un temple en ruines. Le point de départ d’une seconde vie empreinte de dignité et de respect, puisqu’à chaque coup de grâce porté à un général du clan Ashina ou à une ancienne connaissance, il lui demandera pardon comme pour lui faire comprendre qu’il n’avait pas le choix ; tout ça dans une ultime effusion de sang. Un Scene dantesque à couper le souffle.
Aussi impitoyable que Dark Souls et Bloodborne, Sekiro : Shadows Die Twice montre une nouvelle fois toute la maîtrise de From Software en matière de torture.
A l’instars de Bloodborne et la saga DarkSoul, ici pas de choix de personnage ou de preu chevalier modifiable a volonté, on revient dans l’époque féodal dans lequel vous incarnerez un Ninja. Un changement qui feras sens a bien des niveaux. En termes de narration, un certain nombre de PNJ histoire de créer une sorte de lien entre eux et le mercenaire. Il y a même des choix de réponse parfois, mais l’ensemble reste basique et illusoire. En tout cas, ça permet de profiter d’un Loup capable de s’exprimer (y compris dans la langue de Molière, bien que l’on ait opté pour le japonais sous-titré en français), ce qui change radicalement la manière dont on perçoit le protagoniste que l’on contrôle. From Software a en pu affiner leurs patterns en rehaussant le degré d’intransigeance : si leurs attaques sont plus lisibles que par le passé, la moindre erreur se paie directement et sans fioriture (équivaut au ¾ de votre barre de vie).
Contrairement à Dark Souls et Bloodborne qui donnaient la possibilité au joueurs les moins expérimentés de compenser leurs réflexent en bois en farmant comme des dingues dans certaine zone du jeu leur permettant de gagner en force, en vitalité, en endurance, ou encore en résistance, permettait mécaniquement de prendre le dessus sur les ennemis. Dans Sekiro : Shadows Die Twice, c’est un peu plus compliqué. Les points d’expérience que l’on récupère ne servent plus à upgrader les caractéristiques du personnage, mais à gratter des points de compétence ; et grâce à ces skill points, on a la possibilité de débloquer des nouvelles attaques ainsi que des techniques passives.
Bien évidemment, tout ça se passe dans l’arbre de compétences qui est divisé en trois catégories : Arts des shinobi, Arts de prothèse, et Arts des Ashina. Les Arts des shinobi se concentrent essentiellement sur le combat et la furtivité. Les Arts de prothèse, pour leur part, concernent toutes les techniques que Loup peut exécuter avec son bras armé. Enfin, les Arts Ashina se focalisent sur l’escrime Ashina travaillé pendant des lustres par Isshin. Comme toujours avec From Software, on a une liberté totale pour développer notre build, mais il y a quand même des indispensables. Par exemple, l’amélioration de l’efficacité des objets de soins : ne pas avoir à griller deux gourdes pour remplir la barre de vie, c’est vital. La déviation aérienne est également capitale face à des adversaires ayant tendance à conclure leurs sauts par un coup de lame. Quand on arrive à anticiper les coups d’en face, accroître les dégâts infligés par un contre Mikiri n’est peut-être pas une mauvaise idée. Vous l’aurez donc compris, zoner en attendant la faille n’est plus autorisé dans Sekiro : Shadows Die Twice qui oblige à agresser en permanence, quitte à prendre parfois des risques inconsidérés.
Je craignais sincèrement que l’association avec Activision empêche le studio de donner sa pleine mesure, mais ma manette en morceau et la sueur versée à chaque boss fight attestent du challenge parfois étouffant. C’est aiguisé comme la lame du Kusabimaru de Loup, sauf l’aspect infiltration et la caméra largement perfectibles. Pour autant, doté d’une direction artistique hors pair et d’un système de combat ingénieux, Sekiro : Shadows Die Twice est clairement le digne héritier de Tenchu à la sauce Soulsborne.
Pas mal Géno, comme d’habitude tu donne un avis très épuré et sans trop de fioriture.