[Avis PC] The Elder Scrolls Online : Summerset – On n’est pas Couchant !
Il y a de cela un an nous arpentions les terres cendrées de Morrowind pour partir dans une aventure riche de nostalgie, c’est maintenant vers un archipel du sud-ouest de Tamriel nommé le Couchant ( Summerset ) que les studios de Bethesda Softworks nous emmènent. Cette zone inexploitée depuis Arena en 1994 laisse donc libre cours à l’imagination des scénaristes et développeurs pour faire vivre leurs délires artistiques tout en laissant vagabonder leur créativité. Qu’il s’agisse d’explorer une contrée inconnue ou de combattre un tout nouveau bestiaire, The Elder Scrolls Online : Summerset apporte-t-il un nouveau contenu capable de séduire les nouveaux joueurs mais aussi de contenter les anciens ?
Prenez l’Ayrenn …. de votre aventure
Il est difficile de nos jours pour un MMORPG de se renouveler et conserver son public, qui est de plus en plus versatile, cependant The Elder Scrolls Online ( TESO ) a su se distinguer là où beaucoup ont échoué : proposer au joueur une vaste épopée – seul où à partager à plusieurs – à la découverte d’un riche monde inconnu, dangereux et attrayant. Souvent on tombe dans le piège dans ce genre de jeux de ne proposer que des quêtes dites FedEx qui lassent rapidement le joueur à la recherche de saveur lors de son aventure. Même si Bethesda Softworks n’a pas su totalement éviter cet écueil et n’est pas exempt de défauts il n’en est pas moins que TESO sait profiter de l’effet nostalgique de cette immense univers qu’ont arpenté les joueurs d’Arena / Daggerfall / Morrowind / Oblivion / Skyrim.
On se retrouve ainsi avec Summerset avec une copie qui ne bouleverse pas les choses mais qui fait ce qu’il faut et le fait bien en reprenant la même formule qui avait si bien fonctionné avec TESO : Morrowind. Que vous optiez pour l’extension seule ( 30 e ) ou le jeu en entier ( 40 e ) vous profiterez pleinement du contenu de ce nouveau chapitre avec une trentaine d’heures de quêtes, exploration, donjons et deux grandes séries d’aventures sur un terrain de jeu qui s’avère être un peu plus grand que celui de TESO : Morrowind. Ce nouveau chapitre vous transporte dans une nouvelle zone appelée le Couchant.
Autrefois complètement isolée du reste de Tamriel, la terre natale de tous les mers ( Elfes ) ouvre désormais ses frontières suite à un décret de la Reine Ayrenn du Domaine Aldmeri. Cette ouverture est cependant mal acceptée par la plupart des habitants de l’île, les fiers Aldmers ( Haut-Elfes ) qui voient d’un très mauvais œil l’arrivée des autres races souillant leur sol ancestral. Au mieux indifférents et souvent hostiles et dédaigneux, vos multiples interactions avec les habitants de l’archipel ne se feront pas dans les meilleurs termes et ce dès les premières minutes, que vous ayez décidé de passer par un tutoriel bien introduit ou que vous vous soyez rendu directement sur place avec un personnage existant.
La loi du plus fort
Les vétérans du jeu le savent bien, depuis le patch One Tamriel il est possible de voyager librement à travers tout Tamriel sans restriction, le jeu s’assure que le contenu s’adapte au niveau du personnage que vous contrôlez. L’idée intéressante était censé faciliter l’exploration de tout le continent ainsi que la coopération entre des personnages de différent.e.s niveaux / factions, afin d’éviter ce sentiment persistant de solitude qui minait les premières version du jeu. Cependant toute médaille a son revers et cette mise à niveau du contenu bien que très efficace dans les premiers niveaux, où vous aurez l’impression de vivre la même expérience de jeu en terme de difficulté tout au long de votre aventure est totalement mise en pièce dès lors que vous rencontrez des personnages haut niveau qui roulent sur tout le contenu sans même sourciller. Encore une fois Bethesda voulait offrir la possibilité de partager votre expérience en groupe mais à moins d’être dans un groupe homogène en niveau le système trouve très vite ses limites.
Un autre défaut de ce système réside dans la difficulté du contenu qui bien qu’en constante adéquation avec votre niveau, ne se révèlera jamais d’un grand défi. De manière globale, votre découverte prendra la forme d’une balade scénarisée pour profiter de beaux paysages de carte postale aux côtés des griffons et aux nouvelles créatures exotiques ajoutées au bestiaire du jeu par l’extension.
Là où le problème devient plus notable et dérangeant c’est lors des rencontres de groupe et autres boss. Même si TESO : Morrowind avait fait disparaître la mécanique des ancres suite à la résolution des problèmes de la coalescence dans l’histoire principale, cette nouvelle extension voit leur retour sous une autre forme un petit plus musclée. Mais le revers du scaling appliqué au monde de TESO c’est qu’il perd toute cohérence lorsque le groupe est hétérogène en niveau, surtout qu’il est facile de profiter du combat des autres sans rejoindre un groupe. Cette mécanique un peu biaisée est malgré tout dans la continuité de l’évolution traditionnelle des Elder Scrolls plus classiques, c’est ainsi que Bethesda permet à tout joueur d’arpenter et d’expérimenter le jeu en solo, tout en justifiant un multijoueur presque optionnel.
Razumzum-Dar le Khajit dur !
Une terre inexplorée, vierge de toute influence vidéoludique depuis 1994, il n’en fallait pas moins pour exalter l’inspiration des scénaristes relevant le défi de se surpasser après un excellent TESO : Morrowind. Les joueurs y trouveront ici leur compte peu importe ce qu’ils y cherchent, on saura apprécier la relative légèreté des quêtes secondaires qui relèvent souvent de la routine quotidienne pleine de trivialité et de maladresse le tout non sans humour. Bien sûr le héros vaillant se verra forcer d’enfourcher son cheval blanc et d’arborer sa plus belle armure flamboyante pour sauver l’archipel d’une menace catastrophique menaçant tout Nirn, encore une fois il ne faut pas tout prendre à la légère et les choses s’avèrent parfois graves et sérieuses.
Dès la sortie du tutoriel ou quelques pas après l’arrivée sur l’île on vous pose les bases de ce paradigme on vous (ré)introduisant un des personnages principaux du scénario de TESO : Summerset, Razum-Dar, le khajit ,œil de la reine Ayrenn, souveraine des terres que vous foulez de vos pieds sales et dirigeante contestée du domaine Aldmeri. Il aura pour mission de vous ouvrir la voie vers les missions importants en vous apportant son humble assistance velue. C’est grâce à lui que vous découvrirez la véritable menace qui se terre dans l’ombre du Couchant. L’animosité entre les races autrefois séparés par les mers ( avec de l’eau pas les elfes ) couve de nombreux complots , dissidences et bien pire encore.
Ce scénario sera l’occasion d’introduire plusieurs protagonistes et antagonistes ainsi que leur faction, à la cour des Saccages fomentant leurs plans daedriques dans l’ombre on opposera Valsirenn et l’Ordre Psijique, l’un des gros morceaux de cette extension. Puissants mages contrôlant espace et temps, ils offrent aux travers d’une série de quêtes aussi inédites que répétitives une nouvelle ligne de compétences et les talents qui lui sont associée. Geler le temps, amplifier vos pouvoirs d’arme et méditer sur l’esprit et la matière seront de nouvelles compétences qui viendront étayer votre arsenal obligeant pour beaucoup de revoir leur build.
Le desordre psychique
Petit point histoire sur l’Ordre Psijique, bien que certains se souviennent peut-être de leur apparition fugace dans les précédents jeux de la licence, ils faisaient partis de ses mystères perdus au fil du temps qui faisaient foisonner les théories. On sait maintenant que les Psijiques se sont retirés de l’espace et du temps sur leur île d’Artaeum, où ils ont s’adonnés à leurs expériences magiques dans le calme et la tranquillité éternelle, à tel point qu’une divinité vivante comme Sotha’Sil avait rejoint leur rang pour pratiquer son art. Là où TESO : Morrowind jouait à fond la carte de la nostalgie, ici nous explorons un monde que même les vétérans d’Arena auront du mal à reconnaître et qui malheureusement manque cruellement d’originalité. L’architecture et la société Haute elfique tombe dans tous les travers d’un elfisme à la Tolkien sans vraiment qu’on puisse retrouver le coup de pinceau qui faisait la fraîcheur des Elder Scrolls. On se croirait à la maison dans des décors connus, mais pas dans le bon jeu.
En parlant de défauts, on parlera de la fausse bonne idée de la joaillerie. Certes cet artisanat était plébiscité et son introduction avait répondu à l’espoir de la communauté, le bât blesse cependant dans le fait que la progression de cet artisanat est d’une lenteur affolante. Rapidement beaucoup ont crié au pay to win tant cette compétence demandait un temps de collecte de matériaux important. Revoilà le joueur renvoyé par les quatre chemins pour explorer diverses zones de l’accompagner dans l’évolution de ses compétences psijiques se faisant sur le même principe de l’exploration forcée. Souvent trop long, particulièrement pour ceux qui doivent répéter l’opération sur plusieurs personnages, le seul réconfort que l’on trouve est dans l’augure de l’obscur qui nous accompagne dans nos pérégrinations pour clore différents portails temporels dans tout Tamriel. Parfois lourd, tantôt hilarant, souvent pertinent on saura apprécier ce compagnon forcer autant que le détester.
A partagé seul ou à plusieurs
Logiquement et pour satisfaire tout son panel de joueurs, TESO : Summerset propose du contenu plus corsé pour ceux qui déjà relevé les défis du continent. L’ajout de deux nouveaux donjons publiques plutôt originaux s’accompagne d’un nouveau trial ( raid ), le Pas-des-Nuées pour les groupes d’aventuriers de 12 joueurs. Rapide, avec 4 boss aussi variés qu’intéressants ce raid sans être novateur offre une alternative rafraîchissante à vos poses selfies aux côtés de votre n-ième griffon tué. Ceux qui attendaient de TESO un peu de nouveauté devront attendre l’update 19, Wolfhunter et ses 2 nouveaux donjons pour se rassasier.
Encore une fois Bethesda met l’accent sur la narration et le contenu scénarisé plutôt que sur l’aventure de groupe pure et dure. Un pari risqué que TESO : Summerset relève difficilement, certes l’histoire principale impliquant l’Ordre Psijique ainsi que son lot habituel de seigneur Daedra se révèle particulièrement bien réussi et palpitante faisant vivre au joueur une véritable expérience de jeu, mais la magie s’arrête souvent là. Le moteur vieillissant nous fait subir quelques raideurs dans l’animation des nouvelles compétences et la plupart des PNJ sont d’une banalité interchangeable à volonté. La plupart des joueurs sauteront malheureusement les lignes de dialogues des différentes quêtes dans une faim incessante de rapidité, ces mêmes sauront tout de même s’arrêter pour explorer la moindre touffe d’herbe de ce nouveau contenu à la recherche des dernières nouveautés proposées. Encore une fois, les amoureux de la licence y trouveront plus que largement leur compte, les autres auront l’impression de perdre leur temps et leur argent.
Conclusion
TESO : Summerset clôt un long chapitre de l’histoire de TESO commencé il y a de ça un an dans la trame de fond des quêtes de TESO : Morrowind qu’attendre de la suite ? Ce dernier jouait clairement la carte de la nostalgie, c’est malheureusement cette saveur qui manquera pour TESO : Summerset. Loin de manquer de contenu, aussi bien en terme d’exploration que combat, cette extension loin d’être mauvaise n’est pas évidente à justifier pour le joueur débutant. Les formes et les récompenses sont là mais il manque une âme qui justifiera difficilement le prix de cette extension pour le nouveau venu. Cependant comme à chaque fois ceux qui sont rompus à cet univers lui passeront la plupart de ses défauts pour profiter de ses points forts, justifiant ainsi largement la somme investit ainsi que le temps passé à jouer. Le jeu subit les affres de son âge et les changements de plus en plus minimes compensent de moins en moins les reproches que l’on pourrait servir au titre.